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Aventuras en la Tierra Media - Guía del Maestro del Saber - Español

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Aventuras en la Tierra Media - Guía del Maestro del Saber

Aventuras en la Tierra Media - Guía del Maestro del Saber es un manual que ofrece inspiración, orientación y nuevas reglas para ayudarte a crear y dirigir encuentros, aventuras y campañas en el escenario de campaña más grande de todos los tiempos, que usa las reglas de D&D 5ª edición (gracias a la licencia OGL).

La aventura que se inició en la Guía del Jugador se extiende en la Guía del Maestro del Saber de Aventuras en la Tierra Media, de tapa dura y deliciosamente ilustrado. Este volumen, lleno de información de campaña, orientación para el Maestro del saber y reglas expandidas, es un recurso de valor incalculable para tus partidas.

Repleto de información, este volumen  es un recurso incalculable para tus partidas.

Esta Guía contiene:

  • Extensa información de escenario de la Tierra del Yermo
  • Una guia completa de la Ciudad del Lago
  • Consejo sobre el tema y diseñar tu grupo de personajes antes de comience la partida
  • Notas sobre la Fase de Aventuras, inspiración, descanso y mucho más
  • Reglas de viaje expandidas, incluyendo guia para narrar viajes por la Tierra Media
  • Información para ayudar a crear tus propias tablas de viaje
  • Una guia para crear e interpretar PNJs, y una galeria de PNJs para tus partidas
  • Un bestiario del yermo de adversarios
  • Reglas nuevas para personalizar montruos y utilizar decorados en batalla
  • Notas sobre tesoros en la Tierra Media, objetos magicos y armas
  • Una guia que ofrece opciones de magia expandida
  • Consejo sobre como dirigir la Fase de Comunidad, patrones, santuarios y empresas

Es necesario recalcar algo: para poder jugar a Aventuras en la Tierra Media, es imprescindible tener el Manual del Jugador de D&D 5. En los manuales de Cubicle7, traducidos por Devir, no se cubre, por ejemplo, el combate. Sin embargo, entre la Guía del Jugador y la del Maestro del Saber la mayor parte de reglas quedan definidas y pocas veces vamos a tener que recurrir al “Básico” citado antes. La necesidad de la la Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos es poca: si ya jugaste o tenés algo de cancha, se puede jugar perfectamente sin ellos.

 

Marca: Cubicle 7 & Devir
Edad sugerida: A partir de 12 años de edad
Cantidad de Jugadores: 2 a 6
Idioma: Español

Formato: Hardcover / Tapa dura